Logo

Simulasi Uji Coba

KD 2.6 – User Testing

01 / 07
Validation Phase

User Testing
& Validation

Desain yang bagus bukan soal cantik. Satu-satunya cara mengetahui kualitas desain adalah dengan menguji langsung ke pengguna.

PESAN SEKARANG

Apa Itu User Testing?

Proses mengamati pengguna nyata menggunakan desain kita untuk menemukan masalah yang tidak kita sadari. "Anda bukan user Anda."

Survey

Bertanya pendapat user lewat kuesioner.

Kelemahan: User bisa bohong atau tidak ingat detail. Hanya opini.

Interview

Wawancara mendalam tentang pengalaman.

Kelemahan: User menjelaskan, tapi tidak *menunjukkan* perilaku asli.
Best Method

User Testing

Observasi langsung saat user memakai produk.

Kekuatan: Data perilaku nyata. Kita melihat masalah sebenarnya.

Cara Melakukan Testing

1

Persiapan

Buat Skenario Tugas yang jelas.

"Coba cari menu untuk mengganti password akun Anda."
2

Think Aloud Protocol

Minta user bicara keras-keras apa yang mereka pikirkan saat mencoba.

3

Amati (Jangan Bantu!)

Biarkan salah. Biarkan bingung. Itu datanya.

❌ "Klik situ!" ✅ "Apa yang kamu cari?"

Yang Harus Dicatat

  • Kebingungan (Confusion) "User diam lama di halaman Home."
  • Salah Klik (Error) "Klik Profil padahal mau ke Setting."
  • Waktu (Efficiency) "Butuh 2 menit untuk task 30 detik."

JANGAN LAKUKAN INI!

Kesalahan fatal yang membuat hasil testing tidak valid.

1. Membimbing User ("Disitu tombolnya")

Jika kamu memberitahu caranya, kamu tidak sedang menguji desain, tapi menguji kemampuan user mengikuti instruksi.

Akibat: Kita tidak tahu apakah desain intuitif atau tidak.

2. Membela Desain ("Itu kan icon Gear!")

Saat user bingung, jangan defensif. Jika user bingung, itu salah desainnya, bukan salah usernya.

Mantra: "User selalu benar dalam konteks UX."

3. Tidak Mencatat Konteks

Hanya menulis "User gagal" tidak cukup. Kenapa gagal? Dimana macetnya? Apa kata mereka?

4. Testing Hanya 1 Orang

Satu orang bisa jadi anomali. Test minimal 3-5 orang untuk melihat pola masalah yang konsisten.

Tugas Berpasangan

Simulasi User Testing

Pembagian Peran

A
Tester (Pengguna)
Menggunakan desain, berpikir keras-keras.
B
Observer (Peneliti)
Memberi tugas, diam, mengamati & mencatat.

Tugas Observer

  • Jelaskan skenario (misal: "Pesan tiket kereta").
  • Jangan bantu tester cari tombol.
  • Catat waktu.
  • Catat setiap komentar "Aduh", "Kok", atau keragu-raguan.
REPORT

Format Laporan

Identitas

Tester: [Nama Teman]
Desain: [Aplikasi Kantin]

Skenario

"Cari menu untuk top-up saldo."

Hasil Observasi
  • Waktu: 1 menit 45 detik (Lama!)
  • User sempet buka menu Profile dulu.
  • Bingung sama icon "Dompet".
Saran Perbaikan

Ganti icon Dompet jadi tulisan "Top Up" biar jelas.

Analisis Hasil

Setelah testing, cari pola masalah untuk prioritas perbaikan.

Critical

Urgent

User gagal total atau menyerah.

High

Important

User bisa tapi lama/bingung/frustrasi.

Low

Minor

Saran kosmetik atau typo kecil.

Kesimpulan

"User Testing adalah jembatan antara apa yang kita kira user butuhkan, dengan apa yang sebenarnya user butuhkan."

Ready to Validate?

Kembangkan empati, amati dengan teliti, dan terus perbaiki desainmu.